Submitted by DeaTh
Как вы знаете, футстепов в промоде нет, и можно безнаказанно совершать какие-либо манёвры на гладких поверхностях. На самом деле, тихо можно ходить и по лестницам, и по горкам. В этой статье, я хочу описать, что издаёт шумы, и как этого избежать. Возможно, кто-то этого не знает, и я надеюсь, что эта статья заполнит пробел в ваших знаниях.
Немного теории для начала. Любой производимый моделькой звук, будь то звук прыжка или звук выстрела, следует за ней. Звуки телепорта, джамппада и прочих тел на карте никуда не двигаются, т.е. остаются на том месте, где были активированы.
Итак, начнём с очевидных вещей: прыжки, выстрелы, подъём предметов, переключение оружия, телепорты, джамппады, двери, лифты, шафт, рэил и бфг издают шумы. Сюда же можно прибавить и приземление, после полёта, но как вы, наверное, знаете, стук ног появляется только начиная с определённой скорости, и тут не важно, приземляетесь ли вы летя вверх(не ошибка, а технический приём) или вниз, если у вас есть эта определённая скорость, или выше, то звук от удара будет. При чём скорость учитывается только по вертикальной оси. Таким образом, чтобы бесшумно спуститься по лестнице, нужно медленно идти и не перескакивать много ступенек за раз. Оптимальный путь — идти зигзагом. Что же касается простых наклонных поверхностей, то тут всё много проще. Чтобы спуститься по ней, вам нужно просто бесшумно на неё спрыгнуть (например сойти на горку под углом), а дальше ходите, как хотите.
Хочется сюда же добавить про тайминг вражеского прыжка. Т.е. нужно знать, примерно, сколько времени занимает простой прыжок с приземлением на ту же поверхность. Тогда вы будете знать, если звука приземления не было, то оппонент либо запрыгнул на что-то, либо спрыгнул куда-то. Так же будет полезным знать, сколько по времени занимают некоторые популярные прыжки (например спрыги сверху на мегу на cpma22), чтобы во время можно было пустить ракету под ноги сопернику. Если же вы хотите спрыгнуть, то тут очевидным советом будет сойти вниз вместо прыжка. Тогда вас будет сложно словить (почти не реально). Так же, решением будет прыжок из дали на большой скорости. Т.е. вы должны находиться далеко (чтобы враг вас не услышал), но так же вам должно хватить скорости, чтобы улететь за край и приземлиться там, где нужно.
Очевидно, что звуки, которые издаёт модель игрока являются главным врагом (после оппонента, кончено же) этого игрока. Как только вы прыгаете, соперник может определить в какую сторону вы летите. Если вы случайно задели себя своей ракетой, то мало того, что враг будет знать где вы находитесь, но если вы после этого ещё и пошли куда-то, то несомненно это он тоже услышит. Даже если тип вашей модели издаёт лишь короткий звук от повреждений, то вражеский энемимодел может быть другим, и звук продлится намного дольше. Поэтому перед тем как куда-то тихо двинуться, нужно прикинуть: а не услышит ли это движение оппонент?
Перейдём к спаму гранатами и ракетами. Тут, из-за постоянного шума ракет и стука гранат, не всегда чётко можно определить, куда двигается соперник и двигается ли он вообще. В дело вступает тайминг полёта снаряда. Если игрок отдаляется от вас, то ракеты и гранаты будут лететь реже, а если идёт к вам, то чаще. Это касается так же и плазмы. Так же по задержке перед отскоком гранаты можно примерно определить куда она примерно летит и под каким углом.
В общем будьте внимательнее в ваших играх и не забывайте, что регенерация бомкает (c).
Вся информация была взята с promode.ru