Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Телепортация и её последствия - Стиль CPMA

  1. #1
    Аватар для ZeVs
    Модератор
    Регистрация
    05.07.2012
    Сообщений
    246
    Благодарностей
    41
    Сказали спасибо: 60

    Lightbulb Телепортация и её последствия - Стиль CPMA

    Телепортация - процесс перемещения материального объекта из одной точки пространства в другую за очень короткий промежуток времени. Что такое телепортация, как она работает, как её можно использовать? Об этом в контексте Quake III Challenge ProMode Arena рассказывает эта статья.

    Механизм работы


    В Quake III телепортация применяется только к игрокам. Остальные движущиеся предметы не телепортируются. Например, ракета, влетевшая в телепортер не будет подвергнута процедуре телепортации.


    Механизм телепортации включается, когда игрок касается специальной невидимой поверхности, которую устанавливает дизайнер карты. Внешний вид телепортера не имеет никакого значения, это просто модель, изображение на карте. Единственный смысл модели телепортера - обозначить местонахождение этой самой невидимой поверхности для игроков. Автор карты может выбрать другой способ обозначения места телепортации, например сделать углубление в стене и раскрасить его каким-то особым способом. Поверхность, которую надо задеть, чтобы телепортироваться может быть устроена по-разному. В простейшем случае это паралеллепипед, который устанавливается в месте обозначенного входа у модели телепортера. Если автор карты не предпримет специальных мер, например не ограничит этот специальный невидимый предмет стенками, то в такой телепортер можно войти с любой стороны.


    Также создатель карты указывает точку и направление выхода. Вообще говоря, выходов из телепортера может быть несколько (например, как на q3dm15). В Quake III в этом случае случайно выбирается один из них. С целью исключения зависимости от случая на картах для игры в CPMA всегда создается только один выход из телепортера. Конечно, если по каким-либо причинам автор карты сделал несколько выходов, то существующая версия CPMA (1.32 и ниже) будет обрабатывать их также, как это делает обычный Quake III. Телепортеры всегда односторонние с точки зрения игры. Двусторонние телепортеры на самом деле являются просто парой обычных односторонних, у которых выходная точка одного находится рядом с входной точкой другого.


    Когда игрок телепортируется, происходят следующие события

    Генерируются визуальный и звуковой эффекты в местах входа и выхода

    Игрок перемещается в точку выхода

    Игроку сообщается скорость 400 ups в указанном создателем карты направлении

    Направление прицела игрока устанавливается таким же, как и направление сообщенного движения

    Игрок на короткое время (160 ms) получает <скользкие подошвы>, то есть он не имеет трения о землю. Это позволяет использовать скорость, которую сообщает телепортация, если выход находится на земле. Если не предпринимать никаких действий, то игрок пролетает вперед примерно на 64 единицы.

    - - - Добавлено - - -

    Перемещение и триксы


    Перемещение игрока - основная функция телепортера. Поскольку точка выхода может располагаться где угодно на карте - в воздухе, под водой, в лаве или зеленой жиже - то телепортация даёт возможность разнообразить игровое пространство карты. У телепортации как у транспорта есть и недостатки - точка выхода жестко задана и место появления игрока после телепортации поддается почти однозначному предсказанию.


    Поскольку в CPMA очень важна вертикальная составляющая боя, наряду с джамп-падами, лестницами и лифтами используются телепортеры, переносящие игроков с нижних уровней на верхние и обратно. Телепортеры, в отличие от остального вертикального транспорта, позволяют перемещаться на значительные расстояния без остановки в движении, плавно продолжая движение в новой точке.


    Кроме простого перемещения телепортация позволяет делать триксы, основанные на принципе дабл-джампа.
    ПРИМЕЧАНИЕ

    Дабл-джамп - приём игры, который позволяет увеличивать высоту прыжка игрока. Механизм его состоит в том, чтобы дважды оттолкнуться от поверхности за интервал времени меньший 400 ms. В этом случае физика игры добавляет вертикальную составляющую скорости. Простой прыжок имеет вертикальную скорость 270 ups, добавка при двойном прыжке составляет 100 ups.




    Если выход телепортера расположен на какой-то поверхности, от которой можно подпрыгнуть, то игрок может использовать такой телепортер для выполнения трикса под названием <теледжамп>. Поскольку после выхода из телепорта игрок имеет горизонтальный вектор скорости и касается земли, он может выполнить прыжок. Если предыдущий прыжок был сделан непосредственно перед входом в телепортер, то между двумя прыжками проходит меньше 400 миллисекунд и игра добавляет вертикальную скорость. Таким образом сразу после выхода из телепорта игрок высоко подпрыгивает и к 400 ups скорости, которую даёт телепортер, он может добавить ускорение в воздухе. В результате по завершении второго прыжка можно набрать внушительную скорость.


    При определенной практике можно выполнять первый прыжок непосредственно перед входом в телепортер, тогда на другой стороне остаётся достаточно времени, чтобы совершить Circle Jump и всё еще получить добавку к вертикальной скорости. Этот вариант теледжампа труднее в исполнении, но даёт возможность выбирать направление высокого и быстрого прыжка на выходе из телепортера в диапазоне +/- 90 градусов.
    ПРИМЕЧАНИЕ

    Circle Jump является прыжком "с поворотом". Перед прыжком делается поворот со стрейфом и движением вперед на земле для набора начальной скорости. После прыжка, в полете делается плавный поворот, в результате чего набирается дополнительная скорость.

    - - - Добавлено - - -

    Атака и оборона


    Одна из особенностей телепортера заключается в том, что после завершения процедуры перехода прицел игрока направлен по ходу движения. Таким образом, если вы входите в телепортер спиной, то выйдете вы из него уже лицом вперёд.
    СОВЕТ

    Отступая через телепортер от атакующего вас противника на выходе можно быстро развернуться, и атаковать выход из телепортера, даже если врага еще не видно. Пока долетит ракета, противник уже может пройти за вами через телепортер. Несколько раз получив ракету под ноги или в лоб на выходе из телепортера, противник уже станет думать, надо ли ему лезть за вами в телепортер, что даст вам возможность уйти от погони и восстановить силы.




    Еще одно следствие направления прицела заключается в том, что появляясь в точке выхода из телепортера есть опасность быть атакованным сбоку или сзади устроившим засаду противником. Контратаковать придётся навскидку, если, конечно, вы прицеливаетесь не мгновенно.
    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

    Если вы используете телепортацию, помните, что враг точно знает место, где вы появитесь, если он знает куда вы вошли. Старайтесь не давать врагу возможность увидеть или предсказать ваш вход в телепортер, если выход из телепортера находится в зоне досягаемости его оружия.




    Несмотря на опасности предсказуемости и насильного прицела, телепортация позволяет хорошо атаковать:

    базовая скорость игрока 320 ups, а на выходе из телепортера игрок имеет 400 ups, что уже является преимуществом над обороняющимся противником.

    засчёт сниженного трения о землю возможно дополнительное ускорение, как в воздухе.

    триксы с использованием телепортеров позволяют свести предсказуемость выходящего из телепортера к минимуму



    С другой стороны, обороняющийся игрок имеет другие преимущества:

    знает точное место появления противника и наиболее вероятные его перемещения после выхода

    оповещается звуком в точках входа и выхода

    имеет короткое преимущество во времени для прицеливания, если расположен сбоку или сзади от линии выхода из телепортера



    Для настройки баланса между атакующим и обороняющимся игроком в контексте телепортера иногда создатели карт обозначают выход телепортера моделькой или картинкой на полу. Когда грамотный дизайнер карт устанавливает выход телепортера он решает, надо ли показать обороняющемуся, где будет выходить враг или нет. Выход может быть убран в воздух и никак не обозначен, как например на nodm19.

    - - - Добавлено - - -

    Стиль CPMA


    Необходимо помнить, что опытные игроки знают о работе телепортации достаточно. Телепортер и его выход спамят, его контролируют, его простреливают, его слушают. Поэтому выход из телепортера - это задача, которую игрок должен решать. Тот, кто лучше решит свою задачу, тот и побеждает. Это элемент мастерства игры в ProMode - как держать выход из телепортера, как входить-выходить из него, как атаковать при телепортации, как избегать атаки при выходе. Телепортация не должна давать какого-то особенного преимущества какой-либо из сторон и механизм телепортов в CPMA в этом отношении продуман и реализован с этой позиции. Например, при телепортации в классическом Quake III игрок выходит связанный физикой и мало что может сделать; телепортеры в классическом Quake III в большинстве своем приговор атакующему. В CPMA позиции выходящего и встречающего имеют свои плюсы и минусы, но создатель карты имеет возможность скорректировать этот баланс в нужную ему сторону, а игрок - использовать своё мастерство для того, чтобы избежать минусов и воспользоваться плюсами.



    Вся информация была взята с promode.ru
    Последний раз редактировалось ZeVs; 07.10.2012 в 15:51.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •