информация была взята с этого сайта также помошь оказал danil876
основы игры.
Контроль групп
Если вы выберете юнит, группу юнитов или здание и нажмете Ctrl и цифру от 0 до 9, то это номер станет горячей клавишей для выбранных юнитов или здания. Нажав на этот номер в любое время, вы автомати-чески выберете эти юниты или здания для отдания им команд. Нажмите этот номер дважды, и выбранные юниты (здание) окажутся в центре экрана.
Контроль групп исключительно важен в Старкрафте. Во время сражения он позволяет быстро и созна-тельно управлять большим количеством разных юнитов, ставить им боевые задачи. Вы можете также мгновенно переключаться на управление ключевыми зданиями, например, чтобы дать команду о произ-водстве новых юнитов.
Старайтесь использовать одни и те же номера для одних и тех же типов юнитов в каждой игре. Это по-может вам запомнить, какой номер для чего вами назначен. Во время сражения нет времени выяснять, на каком номере у вас сидят Истребители, а на каком Танки.
Старайтесь делать однородные по составу группы (например, только из Морпехов, или из Гидралисков, из Истребителей и т.д.). Одинаковые юниты нужны для одной и той же цели, для атаки одной и той же мишени во время сражения. Не помещайте в одну группу, например, Морпехов и Огнеметчиков, потому что если появится воздушная цель и вы прикажете группе атаковать ее, Огнеметчики будут стоять без дела или по меньшей мере отвлекутся от первоначальной своей цели.
Пробел
Используйте пробел. Для ветеранов игры этот совет кажется таким же примитивным, как "не направляй дуло ружья себе в лицо". Но для новичков это может быть не столь очевидно. Пробел - ваш друг.
Когда вы нажимаете на пробел, центр экрана перемещается к месту последнего из важных событий, о которых поступают сообщения. Сообщения - это когда вы слышите чей-то голос и его портрет появляет-ся в рамочке внизу экрана.
Сообщения приходят по многим важным поводам - когда закончено производство юнита, когда вас ата-куют и т.д. Обращайтесь с пробелом как с телефоном, когда ждете важный звонок - как только слышите сообщение, "снимайте трубку". Только в редких по-настоящему ответственных ситуациях - например, когда вы управляете сложной атакой - можно не обращать внимания на приходящие сообщения.
О некоторых важных событиях сообщения не поступают: когда истощаются месторождения минералов, когда появляется новая личинка, когда на ваши юниты направлено заклинание, не наносящее прямого ущерба.
Место сбора
Всегда нужно назначать место сбора для созданных юнитов, то есть ту точку, в которую они автоматически направятся, как только будут построены. Это делается, чтобы легко контролировать и ор-ганизовывать созданные войска.
Назначьте место сбора для всех зданий, производящих войска, в одной точке. Это обеспечит вам быстрый доступ к боевым силам, позволит легко находить, выбирать и использовать юниты. Место сбора следует назначать и хозяйственным зданиям (Хэтчери, Командный центр, Нексус) - примерно в сантиметре от здания, с противоположной стороны от газа и минералов, чтобы новые ра-ботники, еще не занятые делом, не затерялись среди действующих.
Иногда бывает полезно назначить место сбора довольно далеко от здания. Например, когда вы произво-дите Муталисков на нескольких базах, расположенных в разных частях карты. Назначьте им единое ме-сто сбора и вы сэкономите много времени.
Или когда вы снабжаете рабочими экспаншен, если он не очень далеко от начальной базы, назначьте ме-сто сбора для рабочих, производимых в вашем первом городе, на новой базе. Вы обеспечите ее работни-ками вдвое быстрее. Хорошая карта для такой тактики - Lost Temple.
Еще один пример выгодного использования места сбора - командная игра на таких картах, как Hunters или Blood Bath. Вы и ваш партнер оба назначаете место сбора для войск в середине карты. На этих картах все равно нужно направлять войска в центр. Установите там место сбора - и вы выиграете драгоценную секунду.
Конечно, во время игры нужно не забывать изменять ранее назначенные места сбора, когда изменяются ваши нужды и обстоятельствам.
типы повреждений, размер юнитов, темп атаки и их роль
Одна из главных особенностей Старкрафта заключается в том, что полезность юнита в той или иной си-туации сильно зависит от типа повреждений, которые он наносит врагу, от размера и темпа атаки. Есть, конечно, и другие важные характеристики юнита - здоровье, дальнобойность, стоимость, скорость и т.д. Но три названные особенно важны и заслуживают специального рассмотрения.
В Старкрафте бывает три разных типа повреждений и три размера юнитов. Размер повреждений, которые один юнит нанесет другому в сражении, зависит от типа повреждений атакующего и от размера атако-ванного.
Нормальное повреждение. Если юнит наносит нормальные повреждения, их величина будет всегда одной и той же, независимо от размера атакованного юнита. Примеры таких повреждений - стрельба Морпехов и атака всех юнитов ближнего боя.
Взрывное повреждение.Если юнит наносит взрывное повреждение, оно действует на 100% на большие цели. Однако цели среднего размера получают 75% повреждений, а маленькие цели - только 50%. Приме-ры взрывного повреждения - выстрелы Турели или Танка.
Контузящее повреждение. Если юнит наносит контузящее повреждение, маленькие цели получат все 100%, средние - 50%, а большие только 25%. Примеры контузящих повреждений - выстрелы Огнеметчи-ков и Валчеров.
Малый размер имеют, в частности, Муталиски, Зерглинги, Зилоты и Морпехи. Средний размер - Гидра-лиски и Валчеры. Большой размер - Гардианы, Скауты, Истребители, Бэттлкрузеры, а также все здания. Важно также помнить, что щиты Протоссов получают 100% повреждений любого типа.
Некоторые юниты, например, Танки и Архоны, повреждают не только саму цель своей атаки, но и сосед-ние с ней юниты, то есть в месте атаки образуется вспышка, захватывающая несколько соседних полей.
Темп атаки. Разные юниты атакуют в разном темпе - одни чаще, другие реже. Когда вы решаете, как использовать тот или иной юнит, надо учитывать не только размер повреждений, наносимых врагу, но и то, насколько часто эти повреждения повторяются. Сведения о темпе атаки содержатся в характеристи-ках юнитов. В отличие от других стратегий реального времени (РТС), в Старкрафте темп атаки разных юнитов очень сильно различается и оказывает большое влияние на игру.
2х-повреждение Размер некоторых повреждений записывается в характеристиках юнита в виде 2х: на-пример, у противовоздушных ракет Голиафов. Иногда для простоты говорят, что Голиаф атакует воз-душные цели с силой 20. На самом деле это 2х10. Разница может оказаться очень большой, если цель име-ет броню. Например, Драгун стреляет в Истребитель, у которого есть броня 3. Вычитаем крепость брони (3) из силы атаки (20) и получаем 17 повреждений, то есть снижение здоровья цели на 17 баллов при каж-дой атаке. Теперь посмотрим, что получится, если тот же Истребитель будет атакован Голиафом, кото-рый за одну атаку наносит дважды по 10 повреждений. Крепость брони придется вычитать дважды - по-тому что Голиаф атакует двумя ракетами, каждая силой по 10. Это все равно, как если бы крепость брони была вдвое больше. В результате получаем 14 повреждений за одну атаку. Разница часто может иметь огромное значение.
Что все это сказанное значит? Прежде всего, цифровые данные, которые вы найдете в справочной табли-це по юнитам, могут давать неправильное представление о сравнительной силе юнитов, если не учиты-вать все эти факторы. С учетом рассмотренных особенностей, например, Зерглинг уже не кажется безна-дежно слабым по сравнению с Драгуном. Если вам нужно оценить исход столкновения 12 Драгун с 24 Зерглингами, надо учитывать и то, как влияет взрывное повреждение Драгун на маленьких Зерглингов, и темп атаки юнитов с той и с другой стороны. Хороший пример для понимания дает столкновение Истре-бителя и Муталиска.
Истребитель наносит 16 взрывных повреждений, а Муталиск только 9 нормальных. Но поскольку Муталиск считается малым юнитом, на самом деле он наносит Истребителю больше ущер-ба, чем получает от него.
Высоты
В сражениях Старкрафта очень важно, на одном уровне находятся сражающиеся, или одна сторона вы-ше, а другая ниже. Если юнит атакует снизу вверх, то у него только 70% шансов попасть в цель при каж-дой атаке. Кроме того, юниты не могут видеть то, что находится выше их без посторонней помощи (от локаторов, летающих юнитов и т.п.) Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны, как и в настоящей военной стратегии.
Всегда старайтесь использовать высоты к своей выгоде. Если на важном участке карты есть гора, помни-те, что она может быть использована вами, или противником. На таких картах, как Green Valleys, Home-worlds, или Opposing City States использование высот может решить сражение. Чтобы использовать высо-ту, нужно поместить на ней дальнобойные юниты - например, высадить десанта из Танков, Драгун или Гидралисков.
Горячие клавиши и положение рук.
Старкрафт - игра на скорость. Игрок, который умеет действовать быстро, получает огромное преимуще-ство. Как и в других РТС, чтобu помочь игроку действовать быстро, есть множество горячих клавиш. Горячие клавиши - это такие кнопки на клавиатуре, нажатие на которые позволяет выполнить ту или иную команду вместо нажимания мышью на иконку на экране. Используя их, можно командовать гораз-до быстрее, чем если водить курсором по экрану.