Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Основы игры

  1. #1
    Аватар для Salivan
    Модератор
    Регистрация
    23.06.2012
    Адрес
    Tashent
    Сообщений
    139
    Благодарностей
    32
    Сказали спасибо: 41

    Основы игры

    информация была взята с этого сайта также помошь оказал danil876
    основы игры.
    Контроль групп
    Если вы выберете юнит, группу юнитов или здание и нажмете Ctrl и цифру от 0 до 9, то это номер станет горячей клавишей для выбранных юнитов или здания. Нажав на этот номер в любое время, вы автомати-чески выберете эти юниты или здания для отдания им команд. Нажмите этот номер дважды, и выбранные юниты (здание) окажутся в центре экрана.

    Контроль групп исключительно важен в Старкрафте. Во время сражения он позволяет быстро и созна-тельно управлять большим количеством разных юнитов, ставить им боевые задачи. Вы можете также мгновенно переключаться на управление ключевыми зданиями, например, чтобы дать команду о произ-водстве новых юнитов.

    Старайтесь использовать одни и те же номера для одних и тех же типов юнитов в каждой игре. Это по-может вам запомнить, какой номер для чего вами назначен. Во время сражения нет времени выяснять, на каком номере у вас сидят Истребители, а на каком Танки.

    Старайтесь делать однородные по составу группы (например, только из Морпехов, или из Гидралисков, из Истребителей и т.д.). Одинаковые юниты нужны для одной и той же цели, для атаки одной и той же мишени во время сражения. Не помещайте в одну группу, например, Морпехов и Огнеметчиков, потому что если появится воздушная цель и вы прикажете группе атаковать ее, Огнеметчики будут стоять без дела или по меньшей мере отвлекутся от первоначальной своей цели.


    Пробел

    Используйте пробел. Для ветеранов игры этот совет кажется таким же примитивным, как "не направляй дуло ружья себе в лицо". Но для новичков это может быть не столь очевидно. Пробел - ваш друг.
    Когда вы нажимаете на пробел, центр экрана перемещается к месту последнего из важных событий, о которых поступают сообщения. Сообщения - это когда вы слышите чей-то голос и его портрет появляет-ся в рамочке внизу экрана.

    Сообщения приходят по многим важным поводам - когда закончено производство юнита, когда вас ата-куют и т.д. Обращайтесь с пробелом как с телефоном, когда ждете важный звонок - как только слышите сообщение, "снимайте трубку". Только в редких по-настоящему ответственных ситуациях - например, когда вы управляете сложной атакой - можно не обращать внимания на приходящие сообщения.

    О некоторых важных событиях сообщения не поступают: когда истощаются месторождения минералов, когда появляется новая личинка, когда на ваши юниты направлено заклинание, не наносящее прямого ущерба.

    Место сбора

    Всегда нужно назначать место сбора для созданных юнитов, то есть ту точку, в которую они автоматически направятся, как только будут построены. Это делается, чтобы легко контролировать и ор-ганизовывать созданные войска.

    Назначьте место сбора для всех зданий, производящих войска, в одной точке. Это обеспечит вам быстрый доступ к боевым силам, позволит легко находить, выбирать и использовать юниты. Место сбора следует назначать и хозяйственным зданиям (Хэтчери, Командный центр, Нексус) - примерно в сантиметре от здания, с противоположной стороны от газа и минералов, чтобы новые ра-ботники, еще не занятые делом, не затерялись среди действующих.

    Иногда бывает полезно назначить место сбора довольно далеко от здания. Например, когда вы произво-дите Муталисков на нескольких базах, расположенных в разных частях карты. Назначьте им единое ме-сто сбора и вы сэкономите много времени.

    Или когда вы снабжаете рабочими экспаншен, если он не очень далеко от начальной базы, назначьте ме-сто сбора для рабочих, производимых в вашем первом городе, на новой базе. Вы обеспечите ее работни-ками вдвое быстрее. Хорошая карта для такой тактики - Lost Temple.

    Еще один пример выгодного использования места сбора - командная игра на таких картах, как Hunters или Blood Bath. Вы и ваш партнер оба назначаете место сбора для войск в середине карты. На этих картах все равно нужно направлять войска в центр. Установите там место сбора - и вы выиграете драгоценную секунду.

    Конечно, во время игры нужно не забывать изменять ранее назначенные места сбора, когда изменяются ваши нужды и обстоятельствам.
    типы повреждений, размер юнитов, темп атаки и их роль

    Одна из главных особенностей Старкрафта заключается в том, что полезность юнита в той или иной си-туации сильно зависит от типа повреждений, которые он наносит врагу, от размера и темпа атаки. Есть, конечно, и другие важные характеристики юнита - здоровье, дальнобойность, стоимость, скорость и т.д. Но три названные особенно важны и заслуживают специального рассмотрения.
    В Старкрафте бывает три разных типа повреждений и три размера юнитов. Размер повреждений, которые один юнит нанесет другому в сражении, зависит от типа повреждений атакующего и от размера атако-ванного.

    Нормальное повреждение. Если юнит наносит нормальные повреждения, их величина будет всегда одной и той же, независимо от размера атакованного юнита. Примеры таких повреждений - стрельба Морпехов и атака всех юнитов ближнего боя.

    Взрывное повреждение.Если юнит наносит взрывное повреждение, оно действует на 100% на большие цели. Однако цели среднего размера получают 75% повреждений, а маленькие цели - только 50%. Приме-ры взрывного повреждения - выстрелы Турели или Танка.

    Контузящее повреждение. Если юнит наносит контузящее повреждение, маленькие цели получат все 100%, средние - 50%, а большие только 25%. Примеры контузящих повреждений - выстрелы Огнеметчи-ков и Валчеров.
    Малый размер имеют, в частности, Муталиски, Зерглинги, Зилоты и Морпехи. Средний размер - Гидра-лиски и Валчеры. Большой размер - Гардианы, Скауты, Истребители, Бэттлкрузеры, а также все здания. Важно также помнить, что щиты Протоссов получают 100% повреждений любого типа.
    Некоторые юниты, например, Танки и Архоны, повреждают не только саму цель своей атаки, но и сосед-ние с ней юниты, то есть в месте атаки образуется вспышка, захватывающая несколько соседних полей.

    Темп атаки. Разные юниты атакуют в разном темпе - одни чаще, другие реже. Когда вы решаете, как использовать тот или иной юнит, надо учитывать не только размер повреждений, наносимых врагу, но и то, насколько часто эти повреждения повторяются. Сведения о темпе атаки содержатся в характеристи-ках юнитов. В отличие от других стратегий реального времени (РТС), в Старкрафте темп атаки разных юнитов очень сильно различается и оказывает большое влияние на игру.

    2х-повреждение Размер некоторых повреждений записывается в характеристиках юнита в виде 2х: на-пример, у противовоздушных ракет Голиафов. Иногда для простоты говорят, что Голиаф атакует воз-душные цели с силой 20. На самом деле это 2х10. Разница может оказаться очень большой, если цель име-ет броню. Например, Драгун стреляет в Истребитель, у которого есть броня 3. Вычитаем крепость брони (3) из силы атаки (20) и получаем 17 повреждений, то есть снижение здоровья цели на 17 баллов при каж-дой атаке. Теперь посмотрим, что получится, если тот же Истребитель будет атакован Голиафом, кото-рый за одну атаку наносит дважды по 10 повреждений. Крепость брони придется вычитать дважды - по-тому что Голиаф атакует двумя ракетами, каждая силой по 10. Это все равно, как если бы крепость брони была вдвое больше. В результате получаем 14 повреждений за одну атаку. Разница часто может иметь огромное значение.

    Что все это сказанное значит? Прежде всего, цифровые данные, которые вы найдете в справочной табли-це по юнитам, могут давать неправильное представление о сравнительной силе юнитов, если не учиты-вать все эти факторы. С учетом рассмотренных особенностей, например, Зерглинг уже не кажется безна-дежно слабым по сравнению с Драгуном. Если вам нужно оценить исход столкновения 12 Драгун с 24 Зерглингами, надо учитывать и то, как влияет взрывное повреждение Драгун на маленьких Зерглингов, и темп атаки юнитов с той и с другой стороны. Хороший пример для понимания дает столкновение Истре-бителя и Муталиска.
    Истребитель наносит 16 взрывных повреждений, а Муталиск только 9 нормальных. Но поскольку Муталиск считается малым юнитом, на самом деле он наносит Истребителю больше ущер-ба, чем получает от него.
    Высоты

    В сражениях Старкрафта очень важно, на одном уровне находятся сражающиеся, или одна сторона вы-ше, а другая ниже. Если юнит атакует снизу вверх, то у него только 70% шансов попасть в цель при каж-дой атаке. Кроме того, юниты не могут видеть то, что находится выше их без посторонней помощи (от локаторов, летающих юнитов и т.п.) Это делает положение на высоте идеальной позицией для обороны, как и в настоящей военной стратегии.

    Всегда старайтесь использовать высоты к своей выгоде. Если на важном участке карты есть гора, помни-те, что она может быть использована вами, или противником. На таких картах, как Green Valleys, Home-worlds, или Opposing City States использование высот может решить сражение. Чтобы использовать высо-ту, нужно поместить на ней дальнобойные юниты - например, высадить десанта из Танков, Драгун или Гидралисков.
    Горячие клавиши и положение рук.

    Старкрафт - игра на скорость. Игрок, который умеет действовать быстро, получает огромное преимуще-ство. Как и в других РТС, чтобu помочь игроку действовать быстро, есть множество горячих клавиш. Горячие клавиши - это такие кнопки на клавиатуре, нажатие на которые позволяет выполнить ту или иную команду вместо нажимания мышью на иконку на экране. Используя их, можно командовать гораз-до быстрее, чем если водить курсором по экрану.
    невежеству не учат, его достигают самообразованием!
    Хочешь сбежать от повседневности — не останавливайся в развитии. (с)


  2. #2
    Аватар для Salivan
    Модератор
    Регистрация
    23.06.2012
    Адрес
    Tashent
    Сообщений
    139
    Благодарностей
    32
    Сказали спасибо: 41
    Хороший пример - передвижение в атакующем режиме. Если пользоваться только мышью, вы должны выбрать атакующие юниты, потом перевести курсор на панель управления в углу экрана и нажать там иконку Атаковать, затем вернуться курсором на карту и указать место, куда направлена атака. Использо-вание горячей клавиши позволяет сэкономить время на вождении курсора с центра экрана в угол и об-ратно: вы выбираете мышью группу юнитов, нажимаете клавишу А и мышью же указываете, куда нужно бежать в атаку. Чтобы узнать горячую клавишу для любой команды - производства, заклинания или действия - просто посмотрите на подпись под нужной иконкой. Выделенная буква и есть горячая клавиша.

    Чтобы было удобно пользоваться горячими клавишами, важно правильно помещать руки на клавиатуре. Многие игроки держат левую руку возле левого края клавиатуры, рядом с часто используемыми клави-шами ASDF. Другие, которые лучше ориентируются в клавишах, держат левую руку возле середины клавиатуры, откуда близко до любой нужной клавиши. Потренируйтесь и выберите такое положение ле-вой руки, при котором вам будет удобно играть, быстро и не глядя нажимать горячие клавиши.


    Очередь строительства.

    В зданиях Протосса и Террана можно выстраивать в очередь на строительство до 5 юнитов. В большин-стве случаев пользоваться этим невыгодно, потому что вы сразу тратите ресурсы на юниты, которые начнут производиться лишь через некоторое время. Как и в реальном мире, вы можете найти для налич-ных лучшее применение, чем отдавать их в долг без процентов. Например, вы поставите в очередь на производство 5 СКВ в Терранском Командном центре и сразу отдадите за это 250 минералов. Столько же стоят Казарма и Саплай Депо вместе взятые. Если бы вы не создавали очередь, то могли построить эти здания, получить от них отдачу и тем самым ускорить свое общее развитие.

    Все же в некоторых ситуациях лучше "дать деньги в долг", но выиграть время. Например, когда вы снабжаете рабочими экспаншен, или ставите в очередь юниты, нужные для быстрой атаки. Но даже в та-ких случаях лучше не устраивать очередь больше, чем из 3 юнитов. А чаще всего лучше вообще не уст-раивать очередь. Пользуйтесь удобством очереди, когда вам это выгодно, но всегда помните, что выиг-рывая в удобстве, вы теряете в эффективности использования ресурсов.


    Очередь команд.



    Юнитам можно задавать очередь команд, чтобы выполнив одну, они сразу переходили к выполнению следующей. Чтобы поставить команду в очередь, просто держите нажатой клавишу Shift пока задаете команду обычным порядком. Поставить в очередь можно практически любые команды, доступные для того или иного юнита. Особенно часто бывает полезно ставить в очередь команды атаковать или ремон-тировать. Старайтесь придумывать сами те очередности команд, которые не требуют вашего внимания и руко-водства и могут выполняться юнитами в автоматическом режиме, без вашего дальнейшего вмеша-тельства. Но не забывайте, что команды ставятся в очередь для того, чтобы облегчить управление, освободить ва-ше время и внимание. Если вы придумаете слишком сложную очередность команд, если она требует ис-пользования слишком многих разных клавиш, то пока вы зададите ее юниту, вы потеряете, а не выиграе-те время. Это мощный инструмент управления, но его надо использовать там, где он облегчает, а не за-трудняет вашу игру.

    Примеры использования очередей, которые почти всегда экономят время, - это разведка разных мест одного за другим, удары с отступлениями, и очередь на ремонт поврежденных юнитов и зданий.


    Узкий вход.

    В Старкрафте узкие входы встречаются часто и играют большую роль - например, на таких популярных картах, как Green Valleys, Lost Temple и др. Узкий вход - это проход, ведущий на базу и ограниченный по ширине какими-нибудь препятствиями. Если есть и другие входы на вашу базу, узкий вход может не иметь значения. Но на большинстве фирменных карт Близзард такого не бывает.

    Узкий вход - очень сильный пункт позиции, который выгодно контролировать и на своей базе, и, если удастся, на базе противника. Старайтесь еще больше ограничить проход, загораживая его зданиями - Са-плай Депо, Пилонами, Хэтчери, Санкенами и т.п. Используйте для защиты оборонительные структуры, такие как Бункеры, Щитовые батареи, а также смешанные силы из юнитов ближнего боя и стреляющих.

    Узкие входы так важны, потому что вы можете контролировать и защищать их, тратя намного меньше сил, чем нужно противнику для прорыва через них. Если ваша оборона обойдется, например, в 1000 ми-нералов, противнику надо будет потратить от 2 до 5 тысяч на силы для прорыва.

    Не думайте, что захват узкого входа обеспечит вам безопасность на всю игру. Через него все-таки можно прорваться, а с появлением более сложной техники - и обойти. Однако на ранних стадиях игры такая по-зиция достаточно надежна, она позволит вам тратить меньше на оборону и больше на атаку или развитие.
    невежеству не учат, его достигают самообразованием!
    Хочешь сбежать от повседневности — не останавливайся в развитии. (с)


  3. #3
    Аватар для Salivan
    Модератор
    Регистрация
    23.06.2012
    Адрес
    Tashent
    Сообщений
    139
    Благодарностей
    32
    Сказали спасибо: 41
    Незагруженные здания.

    Вы когда-нибудь видели людей, которые не начинают строить Зилотов, пока у них не будет 3 Гейтвэя? А может, вы были одним из них? Если вы строите здания и не используете их - это большая проблема, иг-рокам надо остерегаться такой ошибки. В нашем примере гораздо лучше было бы построить пару Зило-тов прежде чем начинать новый Гейтвэй.

    Если здание не работает, значит деньги на него потрачены напрасно. Гейтвэй строят для того, чтобы де-лать в нем Зилотов. Так и делайте! А если не готовы - отложите строительство Гейтвэя до тех пор, когда сможете его использовать. Тем временем потратьте эти 150 минералов на то, что даст пользу сразу же.

    Есть, конечно, и исключения. Иногда вы строите здания просто чтобы получить доступ к более высоким технологиям. Иногда порядок развития предусматривает паузу в использовании зданий (хотя такие пау-зы в хороших порядках развития редкость). Но несмотря на исключения, общее правило для всех РТС одно - вам нужно получать результат от своих затрат как можно скорее.

    Особенно важно не оставлять здания без загрузки (и не строить здания, которые вы не будете использо-вать) в начале игры, когда каждая секунда на счету. Поэтому начальный порядок развития должен быть жестким и четким. В поздней игре у вас могут появиться незагруженные здания - вы не будете строить все типы юнитов, какие только доступны, из-за недостатка ресурсов или мест в структурах снабжения. Однако в ранней игре следите за своей игрой, чтобы не создавать бесполезных зданий. Если вы это делае-те, то растрачиваете ресурсы и отстаете от противника.


    Очередность атаки.

    Если отправляя юниты в сражение вы используете команды Атаковать или Патрулировать и указываете только направление, компьютер сам решит, на какие вражеские юниты/здания ваши войска будут напа-дать в первую очередь. Однако компьютер не всегда принимает лучшие решения. Поэтому во время сра-жения вам лучше самому устанавливать очередность атаки для своих юнитов.

    Когда нападаете на ранний город Зергов, первой целью должен быть Спаунинг Пул. Иногда атаковать Пул даже важнее, чем защищающих базу Зерглингов. Если вам удастся разрушить его, ваш противник не сможет строить новые боевые юниты, а вы будете продолжать атаки и доведете партию до победы.

    Когда атакуете город Протосса Муталисками, первой целью должен стать Архив Темпларов, или сами Темплары, если он уже успел их построить (конечно, если вы уверены, что они еще не накопили энергию или что противник еще не открыл Псионный шторм - обычно не очень хорошая идея атаковать Мутали-сками готовых к бою Темпларов), потом воздушные юниты или любые структуры, угрожающие вашим Муталискам - если, конечно, вам не представляется случай перебить всех рабочих в его линии снабжения без особо страшных потерь от Пушек, Драгун и Темпларов.

    Очередность атаки сильно зависит от конкретной ситуации. Однако в любом случае надо установить для войск какую-то очередность, чтобы атака была более эффективной. Без вашего вмешательства компью-тер автоматически выберет очередность атак таким образом: сначала атакует то, что прямо нападает на ваши юниты, потом юниты противника в порядке их условной ценности, заранее заложенной в програм-му. Иногда это выглядит забавно: например, компьютер атакует Перехватчики, а не Кэрриеры, потому что формально именно Перехватчики наносят ущерб вашим юнитам. Это самый наглядный пример того, почему вам нужно устанавливать очередность атаки, не полагаясь на компьютер.


    Оптимизация экономики.

    Оптимизация экономики основана на маленьких "хитростях", позволяющих выиграть время при исполь-зовании рабочих юнитов, задании маршрутов движения и т.п., и добиться максимального результата. Первая тонкость связана с распределением рабочих между камнями. Старайтесь охватить рабочими как можно больше разных камней. Тогда они не будут толкаться и мешать друг другу, и вы получите наи-большую отдачу. Особенно важно это пока рабочих не очень много - примерно для первых 15.

    Уже на первых 4 рабочих можно выиграть или потерять немного времени. Идеально, чтобы они отправи-лись к 4 разным камням. Конечно, это не так легко освоить и на первых порах вы можете отправлять од-ну пару к одному камню, а вторую - к другому. Это достаточно хорошо работает. Следующих рабочих надо направлять каждого на новый камень, а когда все камни будут заняты, продолжайте распределять рабочих равномерно, не создавая толчею.

    Другая маленькая хитрость связана с тем, какого рабочего выбирать для выполнения команды, не свя-занной со сбором ресурсов. Помните: время, которое потребуется Пробе, чтобы добраться ai назначен-ноai местa, имеет значение.

    Например, вы построили первые 8 Проб и собираетесь строить Пилон, как только у вас будет 100 мине-ралов. Лучше всего для этого подходит незанятая Проба, расположенная ближе всего к месту строитель-ства. Не отрывайте от дела Пробу, которая долбит камень. Не берите для этого и Пробы, которые нахо-дятся в гуще других, потому что им придется проталкиваться к месту строительства.

    Лучше всего взять Пробу, которая только что построилась в Нексусе (если случайно такое произойдет как раз в подходящий момент). Или возьмите Пробу, которая только что принесла в Нексус свой груз минералов и находится на сравнительно свободном пространстве, так что ей не придется толкаться с другими. Поступайте так же и когда отправляете Пробу на разведку.

    Все эти маленькие выигрыши во времени накапливаются в большой выигрыш для экономики. Каждое отдельное действие даст вам, быть может, всего секунду. Но если вы экономите время постоянно, это сложится в большое преимущество перед противником.
    невежеству не учат, его достигают самообразованием!
    Хочешь сбежать от повседневности — не останавливайся в развитии. (с)


Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •